'당신을 존중합니다' 테일즈 오브 어라이즈의 성공적인 진화에 감사를

[ 어린이뉴스 ] / 기사승인 : 2021-09-15 09:58:04 기사원문
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[어린이뉴스 = 박준영 기자] 우리 사회를 보다 즐겁게 만들고, 구성원 개개인에게 잊지 못하는 기억과 추억을 심어주는 '문화 콘텐츠'. 이는 어제도 오늘도 내일도 쉼 없이 다채롭게 등장하는 건 물론, 시대를 거듭하며 새로운 작품이 지속 선보여지고, 이는 곧 '시리즈'로 거듭한다.



시리즈. 같은 종류의 연속 기획물을 말하는 시리즈는 원작을 기억하는 세대와 신작을 기억하는 세대를 모두 하나로 연결해주는 '구심점'같은 역할을 한다. 부모 세대가 <아기공룡 둘리>와 <짱구는 못말려> 등 작품을 보고 자란 건 물론, 자녀 세대도 똑같은 작품 혹은 그의 새로운 시리즈를 보고 자란다.



이런 과정을 통해 또래는 물론, 부모 세대와 하나의 작품에 대해 이야기하고 유대감을 키운다. 시대와 세대가 아무리 변해도 '콘텐츠'라는 수단을 공유하며 저마다의 즐거움과 추억을 나누는 것이다.





우리 사회를 보다 즐겁게 만들고, 구성원 개개인에게 잊지 못하는 기억과 추억을 심어주는 '문화 콘텐츠' / ⓒ 망고보드 제작 이미지




시대가 변하며 자연스럽게 콘텐츠도 변한다. 이 과정에서 당연히 시리즈에도 변화의 바람이 분다. 다만, 아무리 작품이 신작을 거듭하고 새로운 시도를 더한다고 하더라도 '시리즈'라는 이름 아래라면 어느 선을 너무 벗어나면 안 된다고 생각한다.



예를 들어, <인어공주> 신작을 만들며 '인어공주' 혹은 '인어'에 대한 내용은 전혀 등장하지 않고, 유럽 어느 제국의 유서 깊은 전쟁을 처음부터 끝까지 다루면 관람객은 그저 당황하기 마련이다. <라이온킹> IP를 활용한 작품을 만들며 '동물 세계'가 아닌, 동물을 무자비하게 잡으러 다니는 밀렵꾼들의 노고를 그리는 것 역시 관람객을 당황하게 만드는, 동시에 불쾌하게 만드는 일이 아닐 수 없다.



왜일까? 다양한 이유가 있겠지만 적어도 우리가 '시리즈'를 접하며 기대하는 건 '원작에서 시작한, 지금까지도 이어지고 있는 연속하는 이야기'인 게 당연하다. 그것이 시리즈의 본질이니까. 또, 새로운 이야기라고 하더라도 이전작이 선사한 추억과 기억 등을 부정하지 않아야 하는 건 당연한 일이다. 작품을 좋아하는 누구도 앞서 작품이 선사한 소중한 기억과 추억을 부정받고 싶지 않아 하며, 그것이 '시리즈'라는 이름으로 등장한 후속작이라면 더욱 그렇기 때문이다.



즉, 시리즈의 명맥을 이어가며, 혹은 기존 IP를 활용하며 특정 선을 넘어가지 않는 일은 작품 자체에 대한 존중임이 당연한 건 물론, 그간 작품을 사랑한 팬들에게도, 또 기존작을 새롭게 사랑할 새로운 팬들에게도 '예의'를 표하는 일이 아닐 수 없다. 때문에 어떤 신념이나 사상에 관계없이 '기존작'에 '새로운 시도'를 더하는 건 대부분 경우 이상으로 여간 무례한 일이라 받아들여지는 게 당연하다.





누구도 앞서 작품이 선사한 소중한 기억과 추억을 부정받고 싶지 않아하며, 그것이 '시리즈'라는 이름으로 등장한 후속작이라면 더욱 그렇다 / ⓒ 망고보드 제작 이미지




상황이 이렇기에 제작자는 시리즈를 만들며 기존의 작품관을 벗어나거나 설정에 어긋나는 등 '어떤 새로운 시도'를 할 때 더욱 신중하게 임해야 하는 건 물론, 보다 많은 사람을 만족시킬 수 있어야 하고, 기존 팬들에게도 성공적이라고 받아들여질 수 있는 결과물을 가져와야 한다. 이건 선택이 아닌 자신의 시도와 책임에 부여되는 필수 불가결한 부분이고, 때문에 시리즈 제작이 어려운 게 당연하다.



기존에 있던 무언가를 직접 바꿔보겠다고 했으면 보다 책임 있고 성공적인 결과물을 '제대로' 보여줘야 한다. 내가 생각하는 것과 다르다고 '원작'을 훼손하고, 새로운 요소를 시도한다며 '기존 IP'를 이용하는 등 행위는 기존작의 거대 팬덤에 기대서 당장의 관심과 '결과물'을 얻으려는 일종의 '수작'에 불과하다. 팬들이 기대하고 제작자가 만들어야 하는 건 '수작'이지만, 이를 잘못 이해하여 '수작'을 부리는 것이다. 신규 고객을 유치하기 위한 '외연 확장'은 기존 고객과 함께하며 진행하는 게 당연하다.



그렇다고 '자신만의 시각으로 해석한 작품과 세계관'을 그 자체만으로 무작정 비판하고 싶지는 않다. 변화에 대한 이유가 명확하며, 이를 충분히 설명하고, 기존 팬들도 받아들일 수 있도록 장치한다면, 팬들도 작품을 흥미롭게 지켜볼 수 있는 건 물론 '작품에 더해지는 변화'도 기존 팬뿐 아니라 누구도 납득할 거라 생각한다.



그런데, 자신의 작품관에만 심취해 무작정 새로운 시도를 더하고, 원작을 마음대로 바꾸고 사람들이 그것을 좋아하기를 기대한다면 이는 창작자 개인의 욕심을 넘어 받아들이는 이들의 감정과 기억을 불쾌하게 만든다. 이는 작품을 접하는 입장에서 단순히 '나의 예상과 다른 뭔가'를 마주해 기대감을 충족받지 못해 생긴 '허전함'이 아니다.



원작은 물론 시리즈에 대한 존중과 이해가 없는 제작자는 팬들의 입장에서 '이방인'이상도 이하도 아니다. 그런 이방인이 '이게 좋다'며 바꾼 뭔가는 우리의 추억과 그간 함께한 시간, 나아가 작품 자체를 부정한다. 때문에도 이방인의 척도는 작품과 함께한 시간이나 기여도 등으로 정해지는 게 아니다.



'이건 그렇게 중요하지 않다, 본질을 봐야 한다' 등의 말을 구차한 변명이라고 생각하는 이유도 명확하다. 팬에게 작품의 본질은 '양질의 재밌는 작품을 마주하는 일'이며, 시리즈라면 앞서 작품의 이야기와 존중이 이어지기를 기대한다. 해당 부분이 어긋나면 그 어떤 요소가 더해진다고 하더라도 '재미도 없고 못 만든 작품'에 뭔가 화려하게 치장한 스티커가 덕지덕지 붙을 뿐이다.



판매량이 뛰어나다고 자랑하고, 저명한 비평가와 언론이 상을 줬다고 해서 '우리'의 마음이 그리 쉽게 움직이지 않는다. 어떤 가수의 무대가 끝나고 가수 혼자 감동하여 울고있으나, 관객 누구도 박수를 치지 않는다면 우리는 이를 '실패작'이라고 부른다. 공감과 존중 없는 그 어떤 작품도 마찬가지다.




ⓒ pixabay
ⓒ pixabay




여기까지 '원작'과 '시리즈'에 대한 존중을 지속 언급한 이유는 최근 한 작품을 접하며 '시리즈'의 정신과 그간의 추억을 계승하는 것 같은 즐거움과 감동을 모두 느꼈기 때문이다. 바로 지난 9일 발매한 <테일즈 오브 어라이즈>다.



판타지 세계를 무대로 떠나는 주인공의 모험을 그린 <테일즈 오브> 시리즈는 첫 작품 발매 후 25년이 지났으며, 이번 작품은 그런 시리즈의 25주년을 기념하는 기념작이다. 작품은 시리즈 전통을 계승하면서도, 그래픽과 플레이 등 다수 요소에 대폭 진화를 더하는 등 변화를 거듭했다. 그렇게 마주한 <테일즈 오브 어라이즈>는 '시리즈'의 감각을 여전히 가지고 있는 건 물론, 더해진 다수의 변화점 역시 즐거움으로 다가왔다.





<테일즈 오브 어라이즈> 일러스트 중 / 자료제공: 반다이남코 엔터테인먼트 코리아






아름다운 판타지 세계 속 주인공 일행의 모험을 그린 <테일즈 오브> 시리즈 / 자료제공: 반다이남코 엔터테인먼트 코리아






이번 작품은 시리즈 25주년 기념작이자 그래픽과 플레이 등 다수 요소에 대폭 진화를 더하는 등 변화를 거듭했다 / 자료제공: 반다이남코 엔터테인먼트 코리아




<테일즈 오브> 시리즈는 유서 깊은 JRPG 중 하나다. 필자는 1997년 PS1으로 발매한 <테일즈 오브 데스티니>로 시리즈를 처음 접했는데, 어느 겨울밤 포근한 이불을 둘러싸고 시간 가는 줄 모르고 작품을 플레이했던 기억이 있다.



당시 작품이 일본어 자막이었기에 무슨 내용인지, 어떤 이야기가 전해지는지 등은 알 수 없었다. 하지만 정말 재밌게 플레이했다. 눈앞에 펼쳐지는 가슴 웅장해지는 판타지 세계와 모험, 적과 펼치는 짜릿한 전투 등 여러 요소는 매 순간 즐거움으로 다가왔고, 그 경험을 꾸준하게 이어가고 싶어 몇 시간이고 며칠이고 작품을 즐겁게 플레이했던 기억이 지금도 생생하다.



필자는 예나 지금이나 JRPG를 좋아하고 즐긴다. 누군가는 JRPG를 논하며 '유치한 스토리를 자랑하는 구시대 유물'이라고 언급하지만, 필자는 전혀 동의하지 않는다. 주인공이 모험을 통해 성장하고 최종 목적을 달성한다는 스토리는 언제라도 누군가의 마음을 움직일 수 있는 요소 중 하나라고 생각한다. 또, 이는 단순히 게임의 영역뿐 아니라 만화와 영화 등 그 어떤 문화 콘텐츠에서 시대가 아무리 변해도 사랑받는 소재 중 하나다.



아울러, JRPG 특유의 동료를 모으고 이들과의 유대를 경험하며, 그 속에서 소소한 일상을 즐기는 등 '이야기'를 접하는 부분은 작품 자체가 주는 재미 외 또 다른 즐거움으로 다가온다. 시대가 아무리 바뀌어도 이에 공감하는 사용자는 여전히 있고 또 늘어나서일까? <페르소나>, <파이널 판타지> 등 다양한 JRPG는 여전히 명맥과 명성을 유지하고 있고, 성공적인 세대 전환도 경험하며 외연 확장을 여전히 이어가고 있다.





<테일즈 오브 어라이즈>를 플레이하며 가장 먼저 든 생각은 과거 <테일즈 오브> 시리즈가 어느덧 여기까지 왔다는 감탄이었다






자료제공: 반다이남코 엔터테인먼트 코리아




필자는 불과 몇 년 전까지만 하더라도 JRPG보다는 서양식 오픈월드 RPG에 무한한 흥미로움을 느꼈었다. 끝을 알 수 없을 정도로 거대한 필드와 그런 세계를 꾸준히 탐험하는 주인공. 모험을 떠난다는 요소 자체도 즐거웠지만, 그 속에서 전해지는 이야기와 경험은 이전에 경험한 적 없던 즐거움이었기에 보다 새롭게 느껴졌다. 하지만, 지금은 이와 같은 서구권 거대 오픈 월드 작품을 플레이하기에 앞서 '망설임'을 넘은 일종의 '두려움'이 더 강하게 깔려있어 작품을 마주하는 일 자체가 쉽지 않다.



콘솔과 PC 등 기기 성능 향상 후 등장한 서구권 초대형 오픈월드 게임이 연달아 흥행하며 게임 개발사들은 오픈 월드 게임 제작에 연이어 참여했다. 너도나도 우후죽순으로 오픈월드 게임을 만들며 '명작'도 나왔지만 그렇지 않은 작품이 훨씬 많이 등장했다.



필드는 엄청나게 넓지만 구성 요소는 제대로 채워지지 않은, 성장을 위해 필수로 경험해야 하는 파밍을 너무도 많이 해야 해 체감 시간이 '무한'에 가깝게 걸리는 등. 작품의 볼륨을 균형 있게 키운 게 아니라 플레이 타임과 필드만을 억지로 늘리고 키워 늘어진 엿가락보다 불안정한 작품이 늘어났다.



어디 그뿐일까? 미지의 탐험 요소가 가득해야 할 모험의 땅에는 '?' 마크를 덕지덕지 붙이며 탐험을 즐거운 요소가 아닌 '업무'로 만들어버렸다. 더구나 이렇게 많은 업무 속 특정 당위성 없이 이행해야 하는 임무도 늘어나며 '왜 이 풀을 종류별로 수집해야 하지?' 등 플레이어가 왜 이 일을 해야 하는지 모르게 만드는 수집 요소를 콘텐츠라는 이름 아래 구현했다.



결과적으로 방대한 플레이가 주는 즐거움보다 피곤함이 어느 순간 더 크게 자리했다. 물론, 여기까지는 개인 취향의 영역이기에 '그럴 수 있지'라고 넘기거나, 그날 컨디션에 따라 다르게 받아들여질 때도 있다.



필자가 '두려움'으로까지 이를 생각하는 이유는 또 있는데, 앞서 언급했듯 원작이나 시리즈 자체가 줬던 즐거움과 감동이 순식간에 부정되지 않을까는 생각이 어느 순간부터 떠나지 않기 때문이다. '나의 추억과 기억, 그동안의 소중한 시간을 부정받지 않을까'에서 오는 두려움이다.



즐거움이 주는 작품을 접하기에 앞서 이런 고민을 한다는 것 자체는 씁쓸함을 넘은 무언가가 아닐 수 없다. 더구나 무리한 설정 변경으로 작품이 망가지고, IP를 훼손하는 사례는 최근으로 갈수록 잦아지고 있다. 전작의 주인공을 처참하게 망가트리고 새로운 주인공을 '정의'라고 밀어붙이며 불쾌감을 주는 일종의 '모욕'에 가까운 모습이거나, 완성하지도 않은 작품을 정가에 판매하고 '우리의 실수'라며 기약 없는 '추후 패치'로 이를 모면하겠다는 등으로 말이다.





ⓒ 망고보드 제작 이미지




같은 선상에서 <테일즈 오브> 시리즈 최신작 <테일즈 오브 어라이즈>는 그간 <테일즈 오브> 시리즈의 추억과 소중한 기억을 오늘날에도 성실하게 유지할 수 있도록 계승하는 작품임이 분명했던 건 물론, 플레이 자체에서도 충분한 만족감을 주는 작품이다.



특유의 판타지 세계를 아름답게 그려낸 건 물론, 큰 줄기의 스토리와 등장인물마다의 이야기가 흥미롭게 담겼으며, 전투 재미는 설명할 필요가 없을 정도로 뛰어났다. 작품은 곱씹을수록 즐길 수 있는 요소가 다양하고, 또 첫 맛과 끝 맛의 즐거움이 다르게 느껴질 정도였다. 결과적으로 <테일즈 오브 어라이즈>는 함께하는 모든 과정이 즐거움에 분명했다.



그래픽만 하더라도 그렇다. 작품은 시각적인 즐거움을 가장 먼저 전달한다. '언리얼 엔진'으로 구현한 <테일즈 오브 어라이즈>의 판타지 세계. 이는 함께 등장하는 애니메이션 영상과 비교해도 인물이나 배경 등에서 특별히 어색하다거나 하는 등의 느낌을 풍기지 않는다.



또, 언리얼 엔진 특유의 광원 효과와 불꽃 등 이펙트를 절절히 활용, 작품 속 판타지 세계를 한층 더 아름답게 만들었다. 이렇게 꾸며진 '시대를 가늠할 수 없는 아름답고 몽환적인 판타지 세계'를 탐험하는 일도 재밌지만, 과정에서 겪는 전투와 컷인 영상도 한층 더 매력적으로 다가온다. 여기에 시리즈 특유의 애니메이션 컷인 영상도 최고 볼륨을 자랑한다는 점에서 시각적인 다채로움과 즐거움은 부족함이 전혀 없을 정도다.





눈을 어디로 돌려도 아름다운 풍경이 이어진다






아름다운 비주얼, 흥미로운 스토리, 단계를 밟으며 성장하는 캐릭터, 간단하면서 화려한 전투 모두 작품을 보다 흥미롭게 만든다 / 자료제공: 반다이남코 엔터테인먼트 코리아






PS5 버전의 경우 컨트롤러 '듀얼센스' 기능 '햅틱 피드백'을 반영, 매 순간 다르고 섬세한 진동을 제공한다




<테일즈 오브 어라이즈>는 발매 전부터 스타일리시함과 액션 손맛을 강화했다고 알려진 바 있다. 실제로 <테일즈 오브> 시리즈는 아름다운 비주얼의 즐거움을 마주하는 건 물론 액션에서도 즐거움을 찾을 수 있는 작품이다.



<테일즈 오브 어라이즈> 액션은 스타일리시하고 연속기에서 즐거움이 느껴지는 건 물론, 이런 경험을 쉽게 조작할 수 있도록 구현하여 누구나 경험할 수 있도록 했다. 간단한 버튼 조작으로 연속기나 스킬을 구현할 수 있으며, 성장에 따라 이를 구현할 수 있는 숫자와 기술이 늘어난다. JRPG 특유의 성장에 따라 새로운 스킬을 보는 재미도 톡톡한 건 물론, 스킬을 손쉽게 쓸 수 있다는 점에서 '전투'의 즐거움을 누구나 공유할 수 있다.



여담이지만, <테일즈 오브 어라이즈> PS5 버전의 경우 완전판에 가까울 정도의 경험을 이어가게 하는데, 컨트롤러 '듀얼센스' 기능 '햅틱 피드백' 반영이 잘 되어있어 매 순간 다르고 섬세한 진동을 제공한다. 애니메이션을 보거나 전투 중 스킬마다 다른 진동을 경험하다 보면 마치 내가 직접 판타지 세계에 있는 듯 한 착각을 부를 정도다. 사소하다 생각할 수 있는 부분이지만, 이렇게 세심한 부분까지 신경 쓰는 건 작품의 즐거움과 애정에 곱하기를 달아준다.







만화, 영화, 게임 등 문화 콘텐츠 작품을 접하며 시간 가는 줄 모르고 이를 즐긴 경우는 많았다. 특히, 함께하는 순간이 즐거운 작품은 '지금 보내는 시간'도 즐겁게 만드는 건 물론, 나아가 '시간이 가는 게 아깝다'라고 느끼게 만든다.



<테일즈 오브 어라이즈>도 그런 작품 중 하나였다. 작품을 접한다는 일 자체가 즐겁고, 장대한 JRPG를 플레이하며 보다 즐거운 모험을 경험한다. 여기에 화려한 액션과 다음을 궁금하게 만드는 스토리, 소소하지만 분위기에 환기를 더하는 사이드퀘스트 등은 '모험'을 보다 즐거운 경험으로 유지하도록 돕는다.



시리즈에 신선함을 더하며 보다 나아가는 건 절대 쉽지 않은 일임은 분명하다. 같은 선상에서 <테일즈 오브 어라이즈>는 시대 흐름에 따라 더해지는 변화를 성공적으로 선사했고, 고전 JRPG 요소를 훌륭하게 현대 구조에 맞춰 진화시켰다. 훌륭한 시리즈를 접하며 필자는 여전히 이전작이 선사한 기억과 추억을 유지할 수 있다. '즐거운 경험'을 형태 그대로 보존할 수 있는 건 생각 이상으로 소중하다. 새삼스럽지만 작품이 시리즈에 보인, 또 사용자를 생각하는 존중에 감사를 표한다.


















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